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『幸せな未来は「ゲーム」が創る』レビュー!重病すら治した、人生を楽しくする法則とは?

2020年7月9日

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『幸せな未来は「ゲーム」が創る』レビュー!重病すら治した、人生を楽しくする法則とは?

2020年7月9日

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人生、やることやること成功する人なんていませんよね。

ある有名な社長さんは「人生は9敗1勝」と言いました。

でも、成功している社長が9敗1勝なら、普通の人は50敗1勝できるかどうかくらいなのではないでしょうか。失敗を繰り返すたびに、気持ちが沈み、もう自分はだめなんじゃないか、とすら思ってくることもよくあると思います。

そんなつらい環境を乗り越えるバイブルが、『REALITY IS BROKEN ~幸せな未来は「ゲーム」が創る』です。

この本に出逢ったきっかけ

この本に出逢ったのは、私が大学生で就活と卒論に追われていたときです。

「自分がこの会社を、そして業界を変えてみせます!」と本気で想って本気でぶつかっても第一志望に最終面接で落ち、第二第三…とズルズル失敗が続いていく。

卒論のテーマも好きなことを書きたくて選ぶも、調査したい仮説が見つからない。

そんな中で大学の図書館でふと目に入ったのがこの本でした。

はじめはちょっと表示がカラフルで、「ゲームって書いてるし面白いかも」という程度の気持ちでしたが、イントロから引き込まれ、そのまま図書館が閉館するまで読みふけりました。

それから著者の体験を参考に行動し、自分のキャリアに活きる企業の内定をいただき、卒論もなんとか書き終え、卒業できました。

嘘みたいなストーリーですが、知人に聞いていただければ事実と証明してくれると思います!

今ではこの本はいつでも内容を思い起こせるよう、会社のデスクに置いてあります。(笑)

 

内容(ごく一部ネタバレ含みます)

さて、前置きが長くなってしまいましたが、本書の内容にうつります。

単なるゲーミフィケーションとは一線を画す

ゲーミフィケーション、という言葉を聞いたことがありますでしょうか。

ゲームの仕組みを応用して、実際に業務で発生した問題の解決や報酬制度に取り入れていく、といった言葉なのですが、

著者が提唱しているのは、「人生自体をゲームにする」ことです。

「え?ただの楽観主義なの?」なんて思ってしまう方もいらっしゃると思いますが、

著者に実際に起きたことを読み、それを自分ごとのように感じることで、その感覚は吹っ飛びます。

著者に起きたこと

著者のジェイン・マクゴニガルさんは、ゲームデザイナーであり、ゲーム心理学を研究しているゲーマー(敬意を込めて!)です。

脳震盪(のうしんとう)を起こしてしまった彼女は、その後も脳震盪後症候群になってしまい、頭痛や吐き気、めまいに襲われ続け、記憶力も下がり、生きている時間すべてが苦痛という環境に苛まれてしまいます。

明確な治療法の見つかっていない夫の迷惑になるのでは、と自殺まで考えていた彼女が思いついたのが、

「脳震盪」というボスを倒そうとする「脳震盪キラー・ジェインという勇者(著者自身)」の戦いだ、と。

 

ここで、近年だといわゆる「異世界モノ」なんていうジャンルがラノベやマンガ、アニメで流行っていますが、それに置き換えてみましょう。

➀勇者という主人公の自分が誕生

➁まずは仲間探し

➂レベルアップをするために、ギルドでクエストを受注。

➃死んでしまっては終わりなので、ポーションなども準備

➄コツコツクエストをこなし、報酬をもらい、より強い装備を手に入れる

➅倒せるレベルに達したら、さぁ魔王戦。

かなりかみ砕いて説明してみましたが、一度でもドラクエなどをしたことがある方は容易にイメージがつくのではないでしょうか。

これを、彼女は実生活で設定するわけです。

仲間:夫や姉などの家族

クエスト:朝起きたら水を飲む、1つ計算問題を解く、といったほんの小さいことから、リハビリ的なチャレンジなど

クエスト報酬:夕ご飯にひとつおかずを追加(そのおかずにも効能を設定)

といった具合に。

そして、綿密にゲームとしての設定値を決め、のめり込むことで、彼女は治療策の見つかっていない難病を克服したのです。

 

私が試した実体験、あなたに試してほしいこと

大学4年で本著を読んだ私が実践した内容は以下です。

目標:卒論の完成
報酬:新作のゲームソフト

毎日本を1冊手に取り、気になる章をひとつ読む。(ここではまだ経験値0)

引用文として使えそうな文章を2つ抜き出してメモしたら、経験値20pt。

週5日これを実践できたら、さらに+30pt。

経験値が300pt溜まる=十分な知識を得た ので、自信をもって卒論の章を書く。といった形で。

 

他にも、会社では
役員=魔王
部長=中ボス
提携先=仲間(料率を決めるときのみギルドメンバーでの報酬交渉のイメージ)
決裁説明日:世界が滅亡する日

と心の中で設定して取り組みました。

仲間、という意識を提携先に感じるべきかは人に依ると思いますが、

私の場合はそれによってより密に議論する姿勢が身についたみたいで、先方もどんどん前向きに検討してくれるようになりました。

もちろん、結果は承認とれました!
(もちろんそのあとのリリース準備が一番大変だったんですけどね。(笑)こちらも調整部署を中ボスや仲間と捉えて戦いました。)

 

このように、「見えない努力」を数値化したり、報酬を設定したり、敵を設定することで、自分が前に進んでいる実感を得ることができ、

何度失敗しても「RPGでボスにやられたからって魔王討伐やめちゃう勇者がいるの?」と再起することができるようになりました。

 

まとめ

日常的にゲームを遊んでいる人なら、多くの共感を得ながら読み進められます。

また、ちょっと購入を躊躇ってしまう方は、ぜひ著者のTEDをご覧いただければと思います。

本書とはまた別の軸で、端的にプレゼンされていてとても面白いです。
※日本語字幕もちゃんと機能しているのでご安心ください!

 

最後に、「とはいえメモしたりしながら自分でいろいろ設定するのってなんか面倒だし自己判断っぽくてやる気が起きない。」と言う方へ。

『SuperBetter』という「スマホアプリ」でこのゲーム設定を行うことができます!

そこまで考えてくださっている彼女には頭が上がりませんね……

 

ぜひ高校生、大学生、若手社員、そしてゲーマーの皆さま、一度手に取ってみてください!

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